約 3,656,609 件
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サーバールール サーバールール基本ルール 共有倉庫のルール 基本ルール 誹謗 中傷駄目!絶対! 不正Modの使用禁止 施設、資材は共有しましょう(詳細は下へ) アイテムは放置せず必ず拾う ポーションは使ったら作りましょう 建築の場合は管理人に一言オナシャス 家1軒は農村地帯に必ず建てること 家の建築は管理人の指定した範囲で作ってもらいます(20×20)それ以外のところに作った場合は撤去対象です(高さは20程度まで) 家の地下は露天掘りまでにしてください、広すぎるブランチマイニングをされると他の人の資源まで無くなってしまいます 各村に沿ったテーマがあるので外観は損なわないようにしてください(各村の紹介参照) いたずらしたら自分が落ちる時には直しましょう、いない時に不快感を表す人もいます TNTの大規模整地は厳禁 経験値TTで放置する場合は30分をめどに(サーバー負荷と他にも使う人のことを考えて!) 廃坑,遺跡,スポナー情報は共有しましょう 手伝い要請は聞いてあげましょう(強制参加ではありません) 生放送中にいきなりお宅訪問しに行ってもいい方(たまに紹介放送したりします) 半月以上間を空ける場合は連絡ください 警告を3回くらった方はBANをさせていただきます 共有資材 鉱石、ブロック、入れなくてもいい物は下に書いてあります 施設 TT.経験地TT等は共有で使いましょう、独占ダメゼッタイ 共有倉庫のルール 中のものは使いすぎないこと!(他の人も使えるぐらい残しましょう!) 鉄,赤石,グロウストーンは共有倉庫から使った場合使った分だけ返す事(それ以上納品だと捗ります) 倉庫には収穫の半分を収納するようにしてください 入れなくてもいい物:ダイヤ、金、敵ドロップ
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方針 みんなで楽しく走り、速くなるように頑張る! ルール 世界戦でのチーム同士の馴れ合いは禁止。 過度な妨害、停止(周回遅れとか特定人物への妨害とか)も禁止。 交流戦は相手チームと同じルールでやります(国内ルール?) チャット内などで常識ある発言と行動をする。 故意にレース中に切断をしない方。 参加条件 VR1000以上の方(申し訳ありませんが999以下はお断りです) 交流戦時にチャットに集合できる方(出来れば) 頻繁にMK7をやってる方。 要項 メンバーは毎週金曜日の21 00にUTチャットに集合よろしくおねがいします。 交流戦、模擬戦等の連絡をします。 交流戦のときはチームタグ、「Uτ」をつけてください。 例:Uτ◇かりうむ かりうむ◇Uτ 万が一、チーム参加後に以下のルールや条件に反する行為を見かけた場合は 強制退団させていただきます。 チームの掛け持ちはUTでは許可しています。
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ハウスルール ここに記してある内容は、ゲームバランスやセッション中の相談などにより変更される場合があります。ご了承ください。 処理に矛盾が生じる場合、プレイヤーが有利になるような措置を取るものとします。 リビルドについて 成長点を最大値から3点支払うことで、リビルドが可能です。 リビルドをする場合は、事前にGMに許可を取ってください。 ※メインクラスやパーティ内における役割の変更も可能にするかどうか検討中。というか、今まで別に規制してなかった クラスについて メインクラスの扱い 上級メインクラスは、下級メインクラスと同じものとして扱います。つまり、ウォーロードとナイトはウォーリア、パラディンとプリーストはアコライト、ウィザードとソーサラーはメイジ、エクスプローラーとスカウトはシーフとしても扱います。このことは、スキルガイドにも載っていたと思います。 これに従い、例えば《エソテリカ》や《コーデックス》でメイジを選択した場合、それはウィザードとソーサラーのスキルにも反映できるものとします。また、何らかの手法で《クラッシュバリア》とウィザードの魔術を同時に取得している場合、《クエイク》や《テンペスト》などにも《クラッシュバリア》の効果を適用できるものとします。そうじゃないと女王花のスキル構成が残念なことになるんだ……。 2E称号クラス 2E称号クラスは、1E用にコンバートしたものを使用できるものとします。 2E地域クラス 現在のところ、ファランクスとドルイドを解禁しております。多分なる人いないと思うけど。 今後の話し合い次第で、ハンター、ガーデナーの導入も検討しようかと思います。多分なる人いないと思うけど。 サロゲートとルイネーターについては、導入の予定はありません。 スキル・アイテムについて ソウルバスター 《ソウルバスター》で与えられるダメージの限界は、そのキャラクターがその時点で残っているHPまでとします。 アイテムを得るスキル 《クリエイトフーズ》や《ピューリファイ》などのスキルは、プリプレイ時に使用可能とします。使用する場合はコストを支払ってからスタートしてください。 ただし、砂漠のド真ん中やダンジョンなど、流石に厳しいだろうと判断した場合は使用できないものとします。多分、そういったことは滅多にない……ハズ。基本的に、買い物が可能な場合は使用できるものとします。 ルーンなどのスキル 上述のアイテム取得系のスキルと同じように、プリプレイ時に使用可能とします。使用する場合はコストを支払ってからスタートしてください。 効果を選択できるスキル 《ホーリーアーマー》や《フィジカルエンチャント》などの強化するものを選択するスキルは、強化するステータスそれぞれによって、別のものとして扱うこととします。例えば、《ホーリーアーマー》で物理防御を強化した後に、再び《ホーリーアーマー》を使用して魔法防御を強化することが可能です。 ギルドスキル派遣販売 第7話に於いて入手した《派遣販売》は、持って行くスキルの枠にカウントしません。レベル0として扱います。 原則として、クライマックスフェイズに入ってからは使用はできないものとします。 それ以外は、スキルガイドに書いてある内容と変わりはありません。 ギルドスキル結束 《結束》は『ダイスで効果を求めるもの(ダメージロール、プロテクション、呪壁符など)』に対しては使用できないものとします。 ドロップ品判定に関しては、使用できるものとします。 クラス制限のある装備品 クラス制限のある装備品は、そのクラスの自動取得スキルを解放することで装備できるものとします。 ゲストNPC 同行するゲストNPCには、ギルドスキルを適用できるものとします。その他のスキルやアイテムなども通常通り使用できますが、NPCが所持している装備品やアイテム類、所持金は剥げないものとします。 呪歌 呪歌のスキル・パワーに対するリアクションは、ダメージの有無に関わらず【精神】判定で行うものとします。 パワー 原則として、パワーは2Eと同じ扱いとします。(例:スキルによるダメージ軽減不可→パワーによるダメージ軽減なら可能) 戦闘関係について 2Eバッドステータス 2Eから登場したバッドステータスは、2Eと同様の処理を行います。(例:「衰弱(n)」→メジャーアクションの判定の終了時にn×5点のHPロス) パーティアタック 故意に味方への攻撃を行うことは可能とします。同様に、故意にエネミーに対してバフを与えるような行為も可能とします。 フリーアクション 2Eと同様の処理を行うものとします。 ダンジョンについて エリア探査 エリア探査はラウンド進行の有無を問わず、メジャーアクションとは別に一度だけ行えるものとします。なお、エリア探査で解ることは、そのエリアにおける罠やエネミーが存在するかどうかのみです。 「エリア」と「フロア」 当セッションでは、ダンジョンは「エリア」と「フロア」という単位で処理を行います。「エリア」はダンジョン内に存在するそれぞれの部屋を表し、「フロア」はそのダンジョン内に存在するそれぞれの階層を表します。 シーンの処理 原則として、「エリア」が異なっても「フロア」が同じ場合、同一のシーンとして扱います。つまり、同じ「フロア」で「エリア」の移動を行っても、シーン継続のスキルは解除されず、シーンn回のスキルの使用回数はリセットされません。 パーティの分断 イベントなどによる分断を除いて、基本的に全員で行動しているものとしてのバランスで組んでおります。ダンジョン内を故意に分断して行動することはあまりお勧めしません。 トラップによるダメージ・HPロス トラップによるダメージ・HPロスではPCは戦闘不能にはならず、最低でHPが1残るものとします。 描写 シナリオよりもゲームを重視したいので、不自然に宝箱が置いてあったり、シナリオ内容に合わない罠が仕掛けられていることがありますが、ご了承ください。 エネミーについて 武器耐性:~ 複数の種別を持った武器でエネミーを攻撃した際に、その武器の種別の《武器耐性:~》が一部含まれていた場合、例えば『種別:長剣/鞭』の武器で攻撃した相手が《武器耐性:長剣》を持っていた場合、ダメージは与えられるものとします。 多分、その手の敵はあまり出ないと思いますが、一応……。 完全耐性:~ 複数の属性を持った魔法攻撃でエネミーを攻撃した際に、その攻撃の属性の《完全耐性:~》が一部含まれていた場合、例えば『属性:水・光』の魔法攻撃で攻撃した相手が《完全耐性:水》を持っていた場合、ダメージは与えられるものとします。 識別不能 《識別不能》を持つエネミーについては、識別前にその旨を伝えます。 識別失敗時の救済 識別に失敗した場合、ギルド内で合計2点フェイトを支払うことで達成値を公表し、再び判定することが出来ます。その際、ダイスの数は減らさずに振ることが可能です。 撃破したエネミー シナリオ上の都合で、そのエネミーにとどめを刺せない場合や撤退をする場合がありますが、ご了承ください。 成長点について セッションで活躍した場合に貰える成長点 この項目で貰える成長点は、ギルドレベル分とします。 セッションに欠席した場合に貰える成長点 活躍した・最後まで参加した分の成長点が加算されません。 なお、ギルドへの提供するポイントは通常どおりに計算さます。 ハウスルールというよりお願い 消耗品等は、レコードシートに書いていただけると助かります。 クリップを無くさないで頂けると助かります。数に限りがあるので……。 最低限読める字で書いていただけると助かります。 《ファミリア》や《インテンション》などによって増えたHPとMPは、キャラクターシートの方には+50などの表記をしていただけると助かります。
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ルール 基本的には現行の「一時間何も言われなかったらキャラを持ち帰る」スレとルールは同じです。 ですが、各人にはランダムで様々な特権、及び制限が加えられます。そのため、本家とは少し違った立ち回りが求められます。各自で自分の特性を理解し、上手く立ち回ってください。各自の役職の交代は2週間毎です。 各自に役職が存在する関係上、固定ハンドルネーム及びトリップの装着は義務となります。必ず装着をお願いします。固定ハンドルネームは「役職名◆任意のトリップ」でお願いします。(例:審判◆CURUS/2rqrs) また、こちらのスレッドには宣言禁止時間はありません。ただし、前日に一番最初に持ち帰りを成功させたレス番号の存在する一時間の間は翌日は宣言禁止となります。この宣言禁止時間を死界と呼びます。(例:誰かが15 34に持ち帰りを成功させた→翌日の宣言禁止時間は15 00~16 00) また各自に与えられた特権・及び制限がルールと噛み合わなかった場合、各自の特性が最優先されます。各自の特性が常にルールの制限を上回るということを覚えておいてください。 こちらで持ち帰った伽羅及び本家スレッドで持ち帰ったキャラに一切互換性はありません。ご了承ください。
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基本ルール Login、Logoutの挨拶は必ずすること 自分の場所には看板を立てること 作物など採取した場合は必ず種などを植え直し、現状復帰すること 他人の製作物への過度な接近した建築は避ける(最低3mはあけること) 無闇に景観を害さないこと PvPは参加者全員が同意の上で開始すること ☠禁止行為☠ 荒らし行為 暴言・中傷行為 人の物を盗む行為 意味のない破壊行為 他人の制作物への不法侵入 チート行為 同意のないPvP行為 大規模TTの作成禁止 日本語MOD以外のMODの使用 ゲームの不具合やバグを利用する行為 外部ツールの使用 透過テクスチャの使用 ジ・エンドに村を作成する行為 マグマを垂れ流しにする行為 その他サーバーに負荷がかかる行為 他人の建造物や設置物の破壊 火打石,TNT,溶岩,水の破壊目的の利用 同意の無いPK行為 ダメージを受ける縦穴の放置 上記の行為を確認した場合、警告なしにBANすることがあります。 管理人権限 ウェルカムキャンペーン及びプレイヤー紹介キャンペーン、 イベントなどの報酬受け渡しやプレイヤーのBAN、サーバーテストなどの特殊な場合でのみ使用する。
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【生主枠ルール】(ニコ生主のみ参加可能) 放送前に古く青い箱(以下青箱)を適当な数用意 1:青箱を開ける。出たアイテムを狩りに出かけて取りにいく ※GET方法:モンスターからのドロップ・MVP・スティールのみ 2:アイテムGETで+1ポイント 3:そして次の青箱オープン。以上繰り返してポイントを稼ぐ 4:アイテムをGETせずに次の青箱を開いた時点で-1ポイント(パス) 以上のことを期間中に4枠します。次枠時、1から始めて下さい(リセット) 各自の4枠合計ポイントで競います。(1枠30分とします) 追加ルール① 以下アイテムが青箱から出たらポイント計算となります。 +3:ハートファンデーション、聖痕、レッドスリムポーション -3:青ハーブ、ミスティックフローズン、黄金 ※ ±アイテムは出た時点でポイントとなり、通常ルールのポイントはそのまま続けます。 追加ルール② 青箱から紫箱が出たら紫箱チャレンジが可能となります。 チャレンジしない場合は通常通り紫箱を狙いに行ってください。 チャレンジする場合は、-5ポイントします。 紫箱を開けて出たアイテムを狩りに出かけて取りに行きます。 アイテムGETで+10ポイント、以降通常ルールで進行ください。 紫箱チャレンジのアイテムはパス可能でポイント変動はありません。 追加ルール③ 今年は個人戦とは別に、人間VSドラムの種族チーム戦を行います。 参加表明時に選んだ種族キャラが 人間の場合は、ドラムでプレイしないでください。 ドラムの場合は、人間でプレイしないでください。 それぞれのチームの平均点で競います。 どちらの種族で参加するかは参加表明時必ずご連絡ください。 【注意】 ※ルートモンスターにアイテムを仕込む等の非難を受けるような行為は禁止。 (ルートモンスターに取られて取り返す等はOKです) ※PTや2PC・キャラチェンなどは自由ですが、 アイテムドロップ時、放送画面内に放送キャラがいることを前提とします。 アイテムを拾う、MVPやスティールは 放送キャラ本人のみとなります。 【一般枠ルール】(誰でも参加可能) 1:リプレイ撮影をStartします(オプションはALLチェックする) 2:青箱を開ける。出たアイテムを狩りに出かけて取りにいく ※GET方法:モンスターからのドロップ・MVP・スティールのみ 3:アイテムGETで+1ポイント 4:そして次の青箱オープン。以上2から4を繰り返してポイントを稼ぐ 5:アイテムをGETせずに次の青箱を開いた時点で-1ポイント(パス) 6:30分経ったらリプレイをStopします 7:リプレイデータ(拡張子「.rrf」のファイル) をメールに添付して送信 送信先メルアド:yutayuta-yuta@hotmail.co.jp 件名に【秋の大運動会応募】【ハンドルネーム】【取得ポイント】を書いてください メール中身には特に何も書く必要はありませんが、 良いシーン等のリプレイ時間を書いていただければ動画になるかもしれません ※プレイ&送信日時は9/29~10/7の運動会開催中のみです ※リプレイは動画などに使用する場合があります。了承の上応募ください 基本的には生主ルールと同様ですが、違う点を上げておきます ・期間中に生放送ではなく、リプレイを撮ってデータをメール送信による応募です ・30分1回のポイントで一般枠同士だけの勝負となります ・追加ルール①②③はありません ・優勝賞品が違います ・自己得点を更新できれば何度でも応募が可能です ・リプレイの仕様上、チャレンジ中のキャラチェン・サーバー移動はできません (リプレイ操作方法)公式サイト:プレイマニュアルより オススメ狩場参考サイト: (アイテム検索)【RO2】 Rhapsody of the Ragnarok Online.【RORO】 (ドロップ検索公式)RO公式ツール ご質問があれば、一度メニューのQ&Aをご覧ください。 。
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◎ゲーム進行上のルール戦闘ルールルール 行動ターンルール マスター・サーヴァント間ルール ターンルール ◎ゲーム進行上のルール 戦闘ルールルール ○戦闘方式 戦闘はATACK、BREAK、COUNTERの3手によるじゃんけんで行います。 6コマンドが1戦闘ターンのEXTRA方式。 【ATACK】は【BREAK】に勝ち、【BREAK】は【COUNTER】に勝ち【COUNTER】は【ATACK】に勝つ。 コマンドで勝利した側だけ攻撃可能。「引き分け」の場合はお互いの攻撃が相殺し合う。 ○戦闘ターン ・ターンの流れ ターン開始→コマンド選択→宝具発動タイミング→戦闘結果→ターン終了→ターン開始→コマンド選択→…… ・ターン開始 戦闘ターンを開始します。このタイミングで下記の処理が行われます。 1.全員に【魔力カウンター】(以下MC)を「1」点加える。 2.スキルや【敏捷】【幸運】差による判定でお互いのコマンドが何手開示されるか判定。 3.使用可能なスキル、宝具等があれば使用を宣言する。 ・コマンド選択 コマンド選択を開始します。以下の通りに処理を行います。 ・両陣営の「メイン参戦者」は【1d10】を行い、自身の【コマンド表】と同じ出目を採用する。 ・手番が開示されている場合、【Xd6】をして開示する手番を決定すること。 開示された手番は、「自陣の優位なコマンド」に自動的に変更される。 (この時、ダイス結果を変更する効果は摘要できない) ・この時使用可能なスキル、宝具(基本は対人宝具)等があれば使用を宣言できる。 ・戦闘結果 選択したコマンドの結果を適用します。 結果次第でEXターンが発生したりイベントが発生したりします。 ・宝具発動タイミング このタイミングで下記の処理が行われます。 スキル、対人、対軍、対城宝具等の使用を宣言する。 ・ターン終了 ターンを終了し、次のターンに移ります。 このタイミングで下記の処理が行われる。 MCを消費して撤退する。(詳しくは「○魔力カウンター『撤退』」の項目参照) ○ダメージ計算 ・攻撃力の算出方法。 ・ATACK (【筋力】+【敏捷】)÷10 ・BREAK 【筋力】÷5 ・COUNTER (【筋力】+【耐久】)÷10 ・防御力の算出方法 ・基本的に【防御】は「【耐久】÷10」として扱う ・スキルや宝具、Weaponの効果により上昇した場合、それを適用すること。 ・【攻撃】-【防御】が通常攻撃で受けるダメージ量となる。(最低0) ・サーヴァントは【HP】を持たない為、ダメージは全て【MP】で受ける。 ・【上限MC】の算出方法 ・「【魔力】÷5」点を【上限MC】として扱う。 ・戦闘ターン終了時、【上限MC】以上のMCを持つキャラクターは、この数値までMCを減少させる。 ○お互いの【敏捷】の差による影響。(敏捷値が上の陣営視点) ・【1点】の場合……与えるダメージ+1点、受けるダメージ-1点。 ・【2点】の場合……低い側のコマンドが1手開示。 ・【3点】の場合……ターン毎に得られる魔力カウンターを「+1」できる。 ・【4点】以上の場合……与えるダメージに追加で+2点、受けるダメージ-2点。 ○お互いの【幸運】の差による影響。(幸運値が上の陣営視点) ・【1点】の場合……特になし ・【2点】の場合……与えるダメージ+1点、受けるダメージ-1点。 ・【3点】の場合……低い側のコマンドが1手開示。 ・【4点】以上の場合……HPが0以下になっても、その戦闘中、1度だけHPが【霊格】点で復活。 ○お互いの【魔力】の差による影響(魔力値が上の陣営視点) ・【1点】の場合……特になし ・【2点】の場合……自陣全体が獲得する【MC】に「+1」できる。 ・【3点】の場合……敵陣の【魔力】が最も低い者が獲得できる【MC】量に「-1」できる。 ・【4点】以上の場合……自陣が使用する「種別:魔術」スキルは無効化されない。 ○EXターン 3手連続成功でじゃんけんに勝利した場合、EXターン発生。 この時、以下の行動を選択することができる。 ・「自陣の一番高い【攻撃】or【魔攻】」で物理攻撃を行う。 ・自陣全員の【MC】を「2」点貯める。 ・宝具の使用を宣言できる。 ・【MC】を消費して「撤退」できる。 ○コマンドの開示 お互いの得ている情報や運不運、レベル差による見切りなど。 様々な要因により相手が選択したコマンドを開示する事ができる。 ・【霊格】の差が20以上……低い側のコマンドを1手開示(以降、差分が「10」増加する毎に1手開示) ・【敏捷】差が2点以上……1手開示 ・【幸運】差が3点以上……1手開示 ・敵陣営の「メイン」参戦者の全情報を得ている……1手開示 ・参戦人数が2人以上多い……1手開示(以降、差が2人増加する毎に1手開示) ・主人公補正……1手開示 ○魔力カウンター【MC】 魔力を練り宝具の発動や離脱に備えます。 戦闘ターン開始時に各キャラクターは【MC】を「1」点ずつ獲得します。 戦闘ターン中に獲得できる【MC】に上限は無いが、戦闘ターン終了時、 【上限MC】以上の【MC】を持つキャラクターは【上限MC】まで減少させること。 EXターンに攻撃の代わりに【MC】を「2」点、貯める事ができる。 使用に際しては基本的に敏捷値が高い陣営から処理する事。 「EXターン、または戦闘ターン開始、終了時」に【MC】を消費する事により以下の効果を得られる。 ・宝具の発動(例:対人:1点~/対軍:3点~/対城:5点~) 「宝具発動タイミング」で対軍、対城宝具を使用できる。 対軍宝具以上の宝具には発動に【MC】を消費するものや、効果が変動するものがある。 この時、【MC】を消費する事により、敵の宝具を自身の宝具で迎撃、ダメージを相殺することもできる。 ・3点:マスターの【MP】を【魔力】点消費して、同じ数値の【追加MP】をサーヴァントに与える。 この効果は同一タイミングに何度でも使用でき、【追加MP】は戦闘終了時に消滅する。 ・5点:戦闘から撤退する。 「メイン参戦者」の魔力カウンターを5点消費して、その戦闘から離脱する。 【敏捷】が高い陣営は、差が「10」開く毎に必要な魔力カウンターが1点減少する。(最低1) 契約したマスター、サーヴァントがいる場合、【MC】を自身の【敏捷】点まで代わりに消費できる。(最低1) ・5点:敵を追撃する。 相手陣営が撤退を宣言した直後、自陣営は「メイン参戦者」のMCを「5」点消費する事で追撃を宣言できる。 【敏捷】が高い陣営は、差が10開く毎に必要な魔力カウンターが1点減少する。(最低1) 契約したマスター、サーヴァントがいる場合、【MC】を自身の【敏捷】点まで代わりに消費できる。(最低1) ・7点:戦闘中、相手の手番を常に一手開示する。 この効果は同一タイミングに何度でも使用できる。 ・7点:その戦闘の間、あなたが【MC】を獲得する時、追加で「+1」点できる。 この効果は同一タイミングに何度でも使用できる。 ○宝具の「相殺」ルール 原作における宝具同士の撃ち合いを再現したルール。 「対軍」宝具以上の宝具が同一タイミングで使用された時、お互いのダメージを相殺しあう。 ○魔術について 『○魔術』や『○高速神言』等。【魔攻】で判定するスキルを使用した場合、魔力ダメージを与える魔術になる。 この時、防御側は【防御】ではなく【魔防】でダメージを軽減する事ができ、 「○対魔力」等によりさらにダメージを軽減できる。 ○複数人での戦闘 参戦者の中から「メイン」を1人、「サブ」を1人選択し、それ以外の参戦者は「その他」枠として扱います。 「メイン」参戦者が存在しない場合、「サブ」「その他」にキャラクターを配置できません。 【霊格】【敏捷】【幸運】の差分を求める場合、参戦者の中で最も高いキャラクターの数値を使用できます。 配置の変更は「戦闘ターン開始時」に行えます。 ・「メイン」参戦者 自身の【戦闘ステータス】をそのまま「自陣の戦闘ステータス」として扱います。 戦闘でダメージを受ける際、特に記述がなければ「メイン」参戦者からダメージを受けます。 ・「サブ」参戦者 自身の「【戦闘ステータス】÷2(端数切捨て)」を「自陣の戦闘ステータス」に加えます。 ただし【HP】【MP】【MC】に関してはそれぞれ個別に管理します。 「メイン」参戦者が戦闘不能になった場合、サブ参戦者が「メイン」となり戦闘を継続できます。 ・「その他」 スキルや宝具の効果以外で「自陣の戦闘ステータス」に影響を与えることはできませんが、 「その他」参戦者は基本的に敵陣営の攻撃によるダメージは受けません。 スキル等の効果は通常通り使用を宣言できます。 ○コマンドについて 『10個のコマンド』(6×10)を先に設定。これを相手が得意な“技”とします。 そして一度見せたコマンド(技)は同じ相手に使用する毎に追加で1手開示されます。 (2回目なら1手、3回目なら2手……等々) (例:AAAAAA BBBBBB CCCCCC ABCABC BCBCBC……) 行動ターンルール ○行動ターンについて 1ターン(1日)は「日中」と「夜間」の2つの行動ターンに分かれています。 それぞれの行動ターンにつき1回、各キャラクターは【1d10】を振り、 出た目の数と自身に設定された時間帯の【行動表】に従って行動します。 主人公の場合は安価で任意の行動を行えます。 1.交渉(襲撃) 場所が判明している陣営、連絡先を知っている陣営に連絡を取り、交渉を行います。 戦闘を行う事も可能ですが、夜間以外での戦闘の場合、他陣営の友好度が下がる可能性があります。 2.情報を収集する(拠点) 使い魔を放つ、ネットの情報を探る、組織の工作員や私立探偵を利用する等、 複数陣営の居場所を探る為に情報収集を行います。 「50±互いの【魔力】差分×2±互いの【幸運】差分」で判定を行い、成功した場合、 対象陣営の所在地、拠点の情報を得る事ができます。 3.1陣営の情報を収集する。 対象の魔術師の経歴や所属、使用した触媒や金銭の流れを追い、 1陣営を対象に狭く深く、情報収集を行います。 「互いの【魔力】差分×2±互いの【幸運】差分」で判定を行い、成功した場合、 “マスター情報”を得る事ができます。 4.休息を行う 休息を行う事によりマスターの【HP】と【MP】が回復します。 回復する【HP】量は「対象の【耐久】(最低10)」点まで。 回復する【MP】量は「対象の【MP回復量】÷2(端数切捨て)」点です。 この際、コミュを行える相手がいる場合は会話する事が可能です。 5.魂喰いを行う 場所を指定してその土地で魂喰いを行います。 ただし、他の陣営に察知される危険があります。 察知される確率は――受動側陣営の【運】の最大値×2 #65293;魂喰いを行う陣営の【運の最大値】%――です。 察知した陣営は行動選択の前にどの土地で魂喰いが行われているのか知ることができます。 成功すればサーヴァントの【MP】が即座に「100」点回復します。 6.その他 スキル・宝具を使用したその他の行動です。 礼装を作成する、カウンターを貯める、等々。 ○夜会話について 自陣営の誰かとコミュが行えます。 基本的に1日の終了時(夜間行動の後)に行えますが、 状況次第で会話が出来なかったり朝になったりします。 ○霊地について 拠点とした土地が霊地だった場合、魔力回復に補正が加わります。 ・小霊地……その他の雑多なパワースポット。魔力回復+10。 ・中霊地……その街で第三位の霊地。魔力回復+20 ・大霊地……その街で第二位の霊地。魔力回復+30 ・霊脈の要……その街で第一位の霊地。魔力回復+50 マスター・サーヴァント間ルール ○ゲーム開始時 例外を除き初期魔力は全員MAX。令呪3画所持。 ○魔力について マスターとサーヴァントの魔力は共有。 サーヴァントの魔力消費にマスターのMPを使用しても良いし、その逆も可能。 ただし「代償:あなたのMP」と記されている場合は、自身のMPを消費すること。 ○令呪について サーヴァントを律する絶対命令権。 マスターが契約英霊につき3画保有しており、基本的に補充はできない。 データ上は「種別:魔術(特殊) / ランク:A」として扱い、「Aランク」以上の「対魔力」が無ければ抵抗不可能。 任意のタイミングで使用でき、使用した際に摘要される主な効果は以下の通り。 1.【MP】を50点回復する。 2.戦闘時、【追加MP】を+「100」付与する。(戦闘終了時に消滅) 3.戦闘時、任意のタイミングで使用。「5」点分の魔力カウンターを乗せる。 4.戦闘ターン開始時に使用。その戦闘中【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】+5。(重複可) 5.あらゆる判定のダイスを1画につき1度だけ振り直せる。 6.判定を行った直後に使用。その判定の成功率・達成率を+「30」%する。 7.その他諸々。令呪にそった効果が現れる。 ※仮に「対魔力・A」ランクを持つ英霊が抵抗、無効化した場合も1画のみが限界であり、 令呪を2画使用されれば抵抗できない。 令呪に抵抗している間、「使用回数×5-【魔力】÷10」戦闘ターンの間、(最低1) 全コマンドが無効化(スタン)してスキルも使用できず、、MCもチャージできない。 ○MPの回復について サーヴァントはMP回復手段を持たず、マスターからのMP供給でしか回復しません。 ・「行動ターン開始時」。マスターの「【魔力】÷2(端数切捨て)」点まで【MP】をサーヴァントに譲渡できます。 ・マスターは行動ターンで「休息」を選択した時、「【MP回復量】÷2」点のMPを回復できます。 ・1日の終了時。マスターは「自身の【MP回復量】」点、MPを回復します。 ・令呪が無い状態でサーヴァントを維持する場合、1日の終了時に追加でMPを【霊格】点、追加で消費する。 ○HPの回復について ・行動ターンで「休息」を取るか1日の終了時、自身のHPを【耐久】点まで回復できる。(最低10) ○サーヴァントの消滅について 1.サーヴァントのMPが0以下になった』時。 2.通常時、サーヴァントとマスターのMPが共に0以下になった時。 3.戦闘時、サーヴァントのMPが0以下になった時。 4.マスターが存在しない状態で「24時間(2行動ターン)」経過した時。 ○魔力供給量の不足について 今作では特に無いです。 ターンルール ○ターンについて 1ターン(1日)は午前、午後、夜間、の3つ時間帯に分かれています。 それぞれの時間帯では下記の行動が行えます。 1.場所を指定して移動 2.陣営を指定して交渉(戦闘)を行う 3.礼装を作成する 4.休息を行う 5.魂喰いを行う 6.その他 1.場所を指定して移動 他の陣営がいる場所へ、あるいは何も無い場所へ移動します。 『使い魔』が存在する場合、追加で『使い魔』体まで場所を指定して情報を収集できます。 2.人物を指定して交渉(戦闘)を行う 場所が判明している陣営、連絡先を知っている陣営に連絡を取り、交渉を行います。 戦闘を行う事も可能ですが、夜間以外での戦闘の場合、他陣営の友好度が下がる可能性があります。 3.礼装を作成する 魔術的な知識がある場合のみ選択できます。 情報収集に用いる「使い魔」や騎乗用に用いる乗騎を作成できます。 (何が作製できるかはその人物によって異なります) 4.休息を行う 休息を行う事によりマスターのHPとMPが回復します。 回復するHP量は「マスターの【耐久】(最低10)」点まで。 回復するMP量は「マスターの【MP回復量】÷2」点です。 この際、コミュを行える相手がいる場合は会話する事が可能です。 5.魂喰いを行う 場所を指定してその土地で魂喰いを行います。 ただし、他の陣営に察知される危険があります。 察知される確率は――受動側陣営の【運】の最大値×2-魂喰いを行う陣営の【運の最大値】%――です。 察知した陣営は行動選択の前にどの土地で魂喰いが行われているのか知ることができます。 成功すればMPが即座に「100」点回復します。 6.その他 その他の行動です。安価で決定します。 ○夜会話について 自陣営の誰かとコミュが行えます。 基本的に1日の終了時(夜間行動の後)に行えますが、状況次第で会話が出来なかったり朝になったりします。 ○霊地について 拠点とした土地が霊地だった場合、魔力回復に補正が加わります。 ・小霊地……その他の雑多なパワースポット。魔力回復+10。 ・中霊地……その街で第三位の霊地。魔力回復+20 ・大霊地……その街で第二位の霊地。魔力回復」+30 ・霊脈の要……その街で第一位の霊地。魔力回復+50 戻る
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ルール
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◎ゲーム進行上のルール戦闘ルール マスター・サーヴァント間ルール ターンルール ◎ゲーム進行上のルール 戦闘ルール ○戦闘方式 ATACK、BREAK、COUNTERの3手によるじゃんけん。6手1ターンのEXTRA方式。 ATACKはBREAKに勝ち、BREAKはCOUNTERに勝ちCOUNTERはATACKに勝つ。 じゃんけんに勝った方だけ攻撃可能。あいこの場合はお互いの攻撃が相殺し合う。 なお基本的に戦闘は1対1で行われる。 ○戦闘ターン ・ターンの流れ コマンド選択→戦闘結果→ターン終了→コマンド選択→…… ・コマンド選択 ATACK、BREAK、COUNTERから6コマンド分選択する。(例:ABCABC等) この時使用可能なスキル、宝具(基本は対人宝具)等があれば使用を宣言できる。 マスターのスキルはコマンドを消費せず使用可能。 ・戦闘結果 選択したコマンドの結果を適用する。 結果次第でEXターンが発生したりイベントが発生したりする。 ・ターン終了 ターンを終了し、次のターンに移る。 このタイミングで下記の処理が行われる。 1.お互いに【魔力カウンター】(以下MC)が「1」点加わる。 2.スキル、対人、対軍、対城宝具等の使用を宣言する。 3.MCを消費して撤退する。(詳しくは『撤退』の項目参照) ○ステータスの決定(サーヴァント) ・最大HP: 【耐久】×3+【霊格】 ・最大MP: 【魔力】×3 ○ダメージ計算 ・攻撃力の算出方法。 ・ATACKは(【筋力】+【敏捷】)÷10 ・BREAKは【筋力】÷5 ・COUNTERは(【筋力】+【耐久】)÷10 ・EXダメージは(最も高いステータス値÷5) ・【攻撃力】-【防御力】が通常攻撃で受けるダメージ量となる。(最低0) ○お互いの【敏捷】の差による影響。(敏捷値が上の陣営視点) ・【1点】の場合……与えるダメージ+1点、受けるダメージ-1点。 ・【2点】の場合……上記に加え、低い側のコマンドが1手開示。 ・【3点】の場合……上記に加え、ターン毎に得られる魔力カウンターを「+1」できる。 ・【4点】以上の場合……上記に加え、与えるダメージに追加で+2点、受けるダメージ-2点。 ○お互いの【幸運】の差による影響。(幸運値が上の陣営視点) ・【1点】の場合……特になし ・【2点】の場合……上記に加え、与えるダメージ+1点、受けるダメージ-1点。 ・【3点】の場合……上記に加え、低い側のコマンドが1手開示。 ・【4点】以上の場合……上記に加え、HPが0以下になっても、その戦闘中、1度だけHP1で復活。 ○EXターン 3手連続成功でじゃんけんに勝利した場合、EXターン発生。 「一番高いステータス÷5」で物理攻撃を行える。 「サブ」に参加者が居る場合、その参加者の「一番高いステータス÷5」も攻撃力に加える事ができる。 また、この時に攻撃を行わず以下の行動を選択することも可能。 ・魔力カウンターを2個貯める ・宝具の使用。 対軍、対城宝具を使用できる。 対軍宝具以上の宝具には発動に魔力カウンターを消費するものや、効果が変動するものがある。 この時、魔力カウンターを消費する事により、敵の宝具を自身の宝具で迎撃することもできる。 ・撤退 魔力カウンターを7点消費して、その戦闘から離脱する。 ○コマンドの開示 お互いの得ている情報や運不運、レベル差による見切りなど。 様々な要因により相手が選択したコマンドを開示する事ができる。 宝具の情報等、お互いが知っている場合は相殺し合う。 ・【霊格】の差が20以上……低い側のコマンドを1手開示。 ・【敏捷】差が2点以上……1手開示。 ・相手サーヴァントの全ての情報を得ている……1手開示。 ・【幸運】差が3点以上……1手開示。 ・参戦人数が2人以上多い……1手開示。 ・主人公補正……1手開示 ○魔力カウンター 魔力を練り宝具の発動や離脱に備える。 戦闘ターン終了時に魔力カウンターが1点ずつ増加していき、 EXターンに攻撃の代わりにカウンターを2点、貯める事ができる。 また、戦闘ターン終了時に魔力カウンターを消費する事により以下の効果を得られる。 ・宝具の発動(対人:1点~/対軍:3点~/対城:5点~) ・4点:サーヴァントのMPを「サーヴァントの【魔】」点まで、HPに変換する。 ・7点:戦闘から撤退する。 ・10点:戦闘中、相手の手番を常に一手開示する。 ○撤退と追撃について ・『戦闘ターンの終了時』、あるいは『EXターン時』に撤退を宣言できる。 その際、MCを7点消費して、その戦闘から離脱する。 【敏捷】が高い陣営は、差が10開く毎に必要な魔力カウンターが1点減少する。(最低1) ・敵陣営が撤退を宣言した直後、自陣営はMCを7点消費して追撃を宣言できる。 この時、【敏捷】が高い陣営は、差が10開く毎に必要な魔力カウンターが1点減少する。(最低1) ○魔術について 『○魔術』や『○高速神言』等。【魔攻】で判定するスキルを使用した場合、魔力ダメージを与える魔術になる。 この時、防御側は【防御】ではなく【魔防】でダメージを軽減する事ができる。 ○マスターの戦闘について マスターは基本的に「サーヴァントと1組」として扱う為、 マスター同士で戦闘する場合等、特別な状況を除きマスターの「戦闘ステータス」を使用することは無い。 ただしマスターの【幸運】がサーヴァントより高い場合、マスターの数値を使用しても良い。 マスターが英雄級ユニット(【霊格】50~?)と認められた場合、サーヴァントと同じ存在として戦場に立つ事が可能。 ○マスターの援護 マスターは「タイミング:常時」の能力以外にも1戦闘ターンに1回、 サーヴァントに対してスキルや礼装による支援を行う事が出来る。 支援は「コマンド選択」の時、何手目に行うか、何のスキルを使用するか宣言できる。 マスターの支援は「戦闘結果」の最中、選択した手番の直前に発動する。 ○複数人での戦闘 2対2、3対3等の場合は全員が1対1の組に別れて戦うこと。 2対1や3対2等の場合、可能な限り1対1の組を作成し残った組は特殊処理の戦闘を行う。 ・特殊処理の戦闘について 2対1、3対1等の戦闘の場合、多人数の陣営はまずメインで参戦する者を決定する。 他の参戦者はサブとなり、【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】の半分の数値をメイン参戦者に加える。 【霊格】【敏捷】【幸運】の差分を求める場合、参戦者の中で最も高いキャラクターの数値を使用できる。 HP、MPにダメージを受ける場合はメイン参戦者の数値を減らすこと。 また、メイン参戦者以外が持つスキル、宝具は全て使用可能で効果も受けられる。 メイン、サブは戦闘ターンの開始時に入れ替える事ができる。 ○敵サーヴァントについて 『5~10個のコマンド』(6×5~6×10)を先に設定。これを相手サーヴァントが得意な“技”とします。 そして一度見せたコマンド(技)は同じ相手に使用する毎に追加で1手開示されます。 (2回目なら1手、3回目なら2手……等々) (例:AAAAAA BBBBBB CCCCCC ABCABC BCBCBC……) マスター・サーヴァント間ルール ○ゲーム開始時 例外を除き初期魔力は全員MAX。令呪3画所持。 ○魔力について マスターとサーヴァントの魔力は共有。 サーヴァントの魔力消費にマスターのMPを使用しても良いし、その逆も可能。 ○令呪について 1.任意のタイミングで使用。MPを100点回復する。 2.戦闘時、魔力カウンターを消費するタイミングで使用。10点分の魔力カウンターを乗せる。 3.戦闘開始時またはコマンド選択時に使用。その戦闘中【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】+2。(重複可) 4.その他諸々。令呪にそった効果が現れる。 ○MPの回復について サーヴァントはMP回復手段を持たず、マスターからのMP供給でしか回復しない。 戦闘時以外なら、マスターのMPはいつでもサーヴァントへ供給できる。 ただし、戦闘中にMPを供給する事は不可能。 令呪が無い状態でサーヴァントを維持する場合、1日の終了時に追加でMPを【霊格】点、消費する。 ○サーヴァントのHPの回復について 通常時、サーヴァントはMPを1点消費する毎にHPを2点、回復できる。 この効果で回復できるHPの最大量は1日に【サーヴァントの魔】点までである。 (ただし、霊体治療のスキル等があればその限りでは無い) ○マスターのHPの回復について マスターはMPを1点消費する毎にHPを2点、回復できる。 この効果で回復できるHPの最大量は1日に【マスターの魔】点までである。 さらに行動時に「休息」を取るか、または1日の終了時、マスターのHPは【マスターの耐】点まで回復する。(最低10) ○サーヴァントの消滅について 1.サーヴァントのHPが0以下になって『トドメを刺された』時。 2.通常時、サーヴァントとマスターのMPが共に0以下になった時。 3.戦闘時、サーヴァントのMPが0以下になった時。 ○魔力供給量の不足について 今作では特に無いです。 ターンルール ○ターンについて 1ターン(1日)は午前、午後、夜間、の3つ時間帯に分かれています。 それぞれの時間帯では下記の行動が行え、ターン終了時に『夜会話』が行えます。 1.場所を指定して移動 2.陣営を指定して交渉(戦闘)を行う 3.礼装を作成する 4.休息を行う 5.魂喰いを行う 6.その他 1.場所を指定して移動 他の陣営がいる場所へ、あるいは何も無い場所へ移動します。 『使い魔』が存在する場合、追加で『使い魔』体まで場所を指定して情報を収集できます。 2.人物を指定して交渉(戦闘)を行う 場所が判明している陣営、連絡先を知っている陣営に連絡を取り、交渉を行います。 戦闘を行う事も可能ですが、夜間以外での戦闘の場合、他陣営の友好度が下がる可能性があります。 3.礼装を作成する 魔術的な知識がある場合のみ選択できます。 情報収集に用いる「使い魔」や騎乗用に用いる乗騎を作成できます。 (何が作製できるかはその人物によって異なります) 4.休息を行う 休息を行う事によりマスターのHPとMPが回復します。 回復するHP量は「マスターの【耐久】(最低10)」点まで。 回復するMP量は「マスターの【魔術回路・質】÷2」点です。 この際、コミュを行える相手がいる場合は会話する事が可能です。 5.魂喰いを行う 場所を指定してその土地で魂喰いを行います。 ただし、他の陣営に察知される危険があります。 察知される確率は――受動側陣営の【運】の最大値×2-魂喰いを行う陣営の【運の最大値】%――です。 察知した陣営は行動選択の前にどの土地で魂喰いが行われているのか知ることができます。 成功すればMPが即座に「100」点回復します。 6.その他 その他の行動です。安価で決定します。 ○夜会話について ヒロインとコミュが行えます。 基本的に1日の終了時(夜間行動の後)に行えますが、状況次第で会話が出来なかったり朝になったりします。 ○霊地について 拠点とした土地が霊地だった場合、魔力回復に補正が加わります。 ・小霊地……その他の雑多なパワースポット。魔力回復+10。 ・中霊地……その街で第三位の霊地。魔力回復+20 ・大霊地……その街で第二位の霊地。魔力回復」+30 ・霊脈の要……その街で第一位の霊地。魔力回復+50 戻る
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対戦ルール 対戦ルール対戦の種類クイックマッチ プライベートマッチ ゲームモード適者生存 市民戦争 キャプチャー・ザ・シスター 縄張り争い ADAM争奪チーム戦 ADAM争奪戦 ラスト・スプライサー ADAMボーナス 対戦の種類 クイックマッチ オンラインのプレイヤーと協力・対戦できる。 実績/トロフィーの解除、トライアル完了やADAMの獲得ができるのはクイックマッチのみ。 プレイ人数の最低数が集まらなければ、どのゲームも開始することができない。 上限人数に達していないゲームには、途中参戦可能であるが、新規参戦or途中参戦は自分で選べるわけではなくマッチング次第。 集まった人数が少ない場合、待ち続けるより一度抜けてゲームモードを選択しなおしたほうが早くゲームできる場合もあるが、いきなり終了間近のゲームに放り込まれることもある。 マップはランダムで選択されるが、反対票が過半数を超えると別のマップになる。 プライベートマッチ オンライン上のフレンドと協力・対戦できる。 実績/トロフィーの解除などはできないので注意。 プライベートマッチでは、どのゲームモードも最低プレイ人数は2人から始められる。 1人でも始められるが、当然誰もいないのでゲームにならない。 マップの確認には使えるが、ADAM瓶は落ちていない。 マップはホストが指定したマップになる。 ゲームモード 基本事項 各ルール共、勝敗に関わるポイントと、自分が獲得できるだけのポイントがあるたとえば「適者生存」や「市民競争」ではキル数ポイントだけが勝敗に関わり、ハッキングやADAM瓶を拾ったときのポイントは自分のADAMボーナスとして得られるだけである 研究死んで光っている敵を研究することで追加ダメージボーナスを得られる 研究出来るのは1つの死体につき1回のみ仲間が研究済みの死体、追加ダメージボーナスを既に持っている敵の死体は研究できない 研究済みの相手に倒されると研究結果(追加ダメージボーナス)がなしになる タレットマシンガンタイプとグレネードタイプがある ハッキングすると、自動で索敵し敵を攻撃し続けてくれる 敵にハッキングされるか、破壊されるまで味方ユニット状態 自分や味方チームがハッキングした状態は青ランプ、敵がハッキングした状態は赤ランプが点灯する エレクトロボルトやウィンターブラスト、インフェルノ、ホーネットで一時的に攻撃を停止させることができる 自動販売機(バリューサーカス)弾薬とEVEを無限に供給してくれるマシン ハッキングすると、敵が近づいたときに1度だけボムを落としてくれる1度ボムを落とすと未ハッキング状態に戻る 自分や味方チームがハッキングした状態は青ランプ、敵がハッキングした状態は赤ランプが点灯する(何故かランプが白のままで正しく表示されない場合がある、途中参戦の場合か?) ウィンターブラストで凍結させた状態だとボムを落とさず、その間にハッキングすることもできる ビッグダディはハッキングできず、研究もできないまた、ビッグダディになった際、それまでの研究結果(追加ダメージボーナス)もなしになるただしビッグダディになったプレイヤーに対する追加ダメージボーナスはなくならない 適者生存 プレイ人数 6~10人(個人戦) ルール 勝負がつくまで、死んだら復活するタイプ(リスポンあり) 自分以外のプレイヤーはすべて敵、ひたすら殺し合うゲーム ビッグダディ・スーツを拾うとダディになり、倒されるまでビッグダディ状態が続く 勝利条件 最初に200ポイントを獲得(=20キル)するか、制限時間終了時もっとも高いポイントを獲得する 市民戦争 プレイ人数 6~10人(チーム戦) ルール 勝負がつくまで、死んだら復活するタイプ(リスポンあり) アトラス派とライアン派の2チームに分かれ、相手チームと殺し合うゲーム ビッグダディ・スーツを拾うとダディになり、倒されるまでビッグダディ状態が続く 自爆して死亡した場合、相手チームの得点にはならない 勝利条件 先にチームで500ポイントを獲得(=50キル)するか、制限時間終了時、相手チームより高いポイントを獲得する キャプチャー・ザ・シスター プレイ人数 6~10人(チーム戦) ルール 勝負がつくまで、死んだら復活するタイプ(リスポンあり) アトラス派とライアン派の2チームに分かれ、ラウンド制で防衛側と解放側をそれぞれ行い、リトルシスターを解放した数を競うゲーム 1ラウンドはそれぞれ3分間 マップ上に通気口は複数あるが、リトルシスターを解放できるのはゴールに指定された1箇所のみなので注意 防衛側のチームからは毎回ランダムで選ばれた1人のプレイヤーがビッグダディになりスタートするダディは死んだらダディスーツ剥奪(プレイヤーがカスタマイズしたスプライサーとして復活) リトルシスターを抱き上げ、場所を移動できるのは解放側のメンバーのみである リトルシスターを抱えている間は武器攻撃不可(プラスミドは使用可能) 銃を撃つボタンを押せばシスターを落とす。状況によっては戦うのも選択肢のうち リトルシスターを1人解放すると、新しいリトルシスターがシスター初期位置に出現する 勝利条件 解放側2ラウンド、防衛側2ラウンドの計4ラウンドを行い、得点の高いチームの勝利となる 4ラウンド終了時に同点の場合は引き分け 3ラウンド目に勝敗が決定した場合、そこでゲーム終了 攻略 解放側シスターの位置からゴールまでの最短・最適ルートを念頭にゲームするのがコツ開放側はまずゴールの通気口を確認するとよいシスターを抱えたはいいがゴールがわからずかえって遠くに運んでしまう、というのは避けたい フーディニ、エアロ・ダッシュ、ゲイザートラップ、レッグ・アップなどがあると戦略の幅が広がる シスター解放直後、防衛側がゴール付近にかたまっている場合は連続得点のチャンス 防衛側ビッグダディが早い段階で死亡すると、相手に連続得点のチャンスを与えやすいその為、ダディは前線に出すぎないほうがよいかも ビッグダディのセンサーマインをリトルシスター近くに設置しようとしたとき、シスターに判定があるのか爆発してしまうことがあるので注意 リトルシスターを運んでいる相手にゲイザートラップでダメージを与えると、シスターを落とすのでうまく利用しよう 開放動作中のスプライサーにエレクトロボルトなどを当てると動作を中断できるのでうまく利用しよう 縄張り争い プレイ人数 6~10人(チーム戦) ルール 勝負がつくまで、死んだら復活するタイプ(リスポンあり) アトラス派とライアン派の2チームに分かれ、3箇所のコントロール・ポイントを確保してポイントを競うゲーム コントロール・ポイントに近寄るとゲージが増えていきいっぱいにすると自チームのものになりポイントが加算される コントロール・ポイントに近づくスプライサーが多いほどゲージのスピードが速くなりすばやく自チームのものにできる コントロール・ポイントに敵チームがいる場合は相手を排除しないとゲージが増えなくなる コントロール・ポイントの状況は画面上に表示される1~3のアイコンで確認でき、青いアイコンが自チーム、赤いアイコンが敵チームとなっている 自チームのコントロール・ポイントが多いほどポイント加算が早くなるため相手より多くのコントロール・ポイントを確保すると有利になる 勝利条件 ADAM争奪チーム戦 プレイ人数 6~10人(チーム戦) ルール 勝負がつくまで、死んだら復活するタイプ(リスポンあり) アトラス派とライアン派の2チームに分かれ、リトルシスターを奪い合うゲーム リトルシスターを抱えている間、1秒ごとに3ADAMを獲得できる(例:60秒確保すれば180ADAM) リトルシスターを抱えている間は武器攻撃不可(プラスミドは使用可能) 銃を撃つボタンを押せばシスターを落とす。状況によっては戦うのも選択肢のうち 勝利条件 先に累積3分間分のADAMを獲得する ADAM争奪戦 プレイ人数 4~6人(個人戦) ルール 勝負がつくまで、死んだら復活するタイプ(リスポンあり) 自分以外のプレイヤーはすべて敵、リトルシスターを奪い合うゲーム リトルシスターを抱えている間、1秒ごとに3ADAMを獲得できる(例:60秒確保すれば180ADAM) リトルシスターを抱えている間は武器攻撃不可(プラスミドは使用可能) 銃を撃つボタンを押せばシスターを落とす。状況によっては戦うのも選択肢のうち 勝利条件 最初に累積3分間分のADAMを獲得する(取扱説明書には5分間と記載されているが間違いのようです) ラスト・スプライサー プレイ人数 6~10人(チーム戦) ルール 一度死んだら復活しないタイプ(リスポンなし) 勝利条件 ADAMボーナス アシスト 1人につき+5 キル 1人につき+10 自動販売機やタレットのダメージで敵が死亡した場合、ハッキングしたプレイヤーにキルボーナスが加算される アシスト 1回につき+5 連続キル 1回につき+50 研究写真 1回につき+10 ハッキング 1回につき+10 ADAMの瓶 1本につき+10 ダディスーツ 1回装着につき+50 「キャプチャー・ザ・シスター」でダディになってもボーナスなし ダディ撃破 1体撃破(とどめ)ごとに+100 「キャプチャー・ザ・シスター」でダディを倒してもボーナスなし シスター解放 1人につき+50 「キャプチャー・ザ・シスター」のみ 強奪したADAM 1秒につき+3 「ADAM争奪チーム戦」「ADAM争奪戦」のみ 順位ボーナス(チーム戦) 勝利チーム+200敗北チーム+150 順位ボーナス(個人戦)